Był początek lat 30. ubiegłego wieku. W laboratorium Uniwersytetu Harvarda głodny szczur zaczął się kręcić po klatce. Obwąchiwał wszystkie kąty. W pewnym momencie spadł do środka kawałek jedzenia. Potem kolejny. Po jakimś czasie szczur zobaczył, że za każdym razem, gdy dotknął wystającej z boku klatki dźwigni, z góry spadało trochę karmy, więc za każdym razem, gdy go do niej wkładano, szedł bezpośrednio właśnie w to miejsce i uruchamiał machinę.
To krótki opis pierwszego doświadczenia Burrhusa F. Skinnera, który w ten sposób odkrył i badał mechanizmy warunkowania. Doszedł do wniosku, że poprzez odpowiednie zaprojektowanie środowiska jesteśmy w stanie modelować zachowania nie tylko szczurów, lecz również ludzi. Najbardziej skuteczne są w tym jednak nie tyle nagrody, które spadają zawsze, lecz takie, które pojawiają się nieregularnie. Wtedy powtarzamy zachowanie, licząc, że akurat tym razem tak właśnie będzie. Skinner zapoczątkował nurt psychologii behawioralnej, który co prawda w czystej postaci nie przetrwał próby czasu, lecz znalazł sporo zastosowań, które silnie wpływają na nasze życie.
Współczesne „eksperymenty”
Kilkadziesiąt lat później, na przeciwległym krańcu Stanów Zjednoczonych, w położonym na gorącej pustyni Las Vegas odkrycia Skinnera są wykorzystywane w bardzo praktyczny sposób. W ciemnych salach kasyn stoją rzędy „jednorękich bandytów”. Te automaty, które wzięły swą nazwę od dźwigni uruchamiającej mechanizm losujący, są już w pełni skomputeryzowane i w środku nie ma ani mechanizmu losującego, ani dźwigni – wszystko jest skomputeryzowane i skonfigurowane w taki sposób, by grający jak najdłużej pozostali przy maszynach. W jaki sposób projektanci kasyn uzyskują taki efekt? Sposobów jest na to kilka. Przede wszystkim – nagrodami, czyli wygranymi w grze, które motywują do tego, by pomnożyć swoje pieniądze. Nie chodzi tu jednak tylko o nasze wygrane. Każda z nich jest ogłaszana dźwiękiem spadających monet, który słychać nie tylko u nas, lecz również u naszych sąsiadów – niech wiedzą, że ktoś właśnie wygrał. Dźwięk ten pozostał, choć same pieniądze już nie spadają. Dlaczego? Działa to na nasze postrzeganie możliwości wygranej.
Kolejnym chwytem jest fakt, że częściej, niż wskazywałaby na to statystyka, zdarzają się układy symboli, które można określić mianem „prawie wygrana” – gdy tylko o włos się z nią mijamy. Wreszcie, często automaty służą nie tylko do gry, lecz można również za ich pomocą zamówić posiłek czy drinka – wszystko po to, by nie przerywać zabawy. Twórcy tych maszyn mówią o maksymalizacji wygody korzystania z nich. Mimochodem zapewniają sobie większe zyski.
Automaty w kieszeniach
Mylilibyśmy się, gdybyśmy myśleli, że tworzenie przestrzeni, która ma wpływ na nasze zachowania jest obecne tylko w miejscach takich jak kasyna. Tristan Harris, były pracownik Google, jeden ze współzałożycieli grupy Time Well Spent (Dobrze Spędzony Czas) lobbującej za tworzeniem oprogramowania w taki sposób, by ułatwiać odstawienie telefonu nazywa te urządzenia „jednorękimi bandytami w kieszeni” – właśnie ze względu na ich uzależniający charakter. Walutą tutaj jednak nie są pieniądze, ale nasz czas, który poświęcamy na wpatrywanie się w kilkucalowe ekrany, a zabieramy tym, którzy są fizycznie z nami. Im więcej czasu w nich spędzimy, tym częściej będziemy patrzeć na reklamy, dokonywać zakupów, a w efekcie przynosić dochody twórcom poszczególnych aplikacji. Po drugiej stronie ekranu startowego każdej aplikacji siedzą ludzie, którym zależy na tym, by to właśnie ich aplikacja przyciągnęła naszą uwagę, wykorzystując do tego konkretne narzędzia. Wielu z nich, w tym wspomniany wcześniej Tristan Harris, studiowało pod kierunkiem B.J. Fogga, profesora Uniwersytetu Stanforda, protoplasty badania, w jaki sposób szeroko rozumiane wzornictwo wpływa na nasze zachowania. Sam Fogg wspomina, że spotykał się z dwojakimi reakcjami na swoje badania. Reakcję jednych można sprowadzić do słów: „To niebezpieczne”, drugich: „To przyniesie nam miliony dolarów.” Jedne i drugie są niedalekie od prawdy.
Jedno kliknięcie
Podstawowym odkryciem Fogga jest zauważenie, że aby ktoś zachował się w określony sposób, potrzeba jednoczesnego zaistnienia trzech warunków: osoba musi chcieć to zrobić, być w stanie to zrobić i musi mieć bodziec, który to zachowanie sprowokuje. Zachowanie jest więc tym bardziej prawdopodobne, im bardziej jesteśmy zmotywowani lub im prostsze jest zachowanie. Tę prawidłowość wykorzystują twórcy aplikacji, stron internetowych czy nawet systemów płatniczych – znosząc coraz to kolejne utrudnienia w kupowaniu i płaceniu. Mistrzostwo w tym osiągnął amerykański Amazon, wprowadzając najpierw możliwość kupowania jednym kliknięciem, a następnie przenosząc to kliknięcie poza komputery – płyn do mycia naczyń albo proszek do prania możemy zamówić poprzez naciśnięcie przycisku zamontowanego w szafce z detergentami. Wygodne? Oczywiście, że tak. Czy mając takie możliwości będziemy chcieli z nich rezygnować i kupować tradycyjnie w sklepie? Będzie o to trudniej.
Z podobnego powodu z większą łatwością przychodzi nam płacić za zakupy kartą kredytową (nie przeżywamy wówczas bólu związanego z fizycznym rozstaniem z pieniędzmi), a YouTube automatycznie po zakończeniu jednego filmu włącza nam kolejny, podobny. W międzyczasie oczywiście posłuchamy jednej bądź dwóch reklam, których nie będzie nam się chciało wyłączać. W przypadku telefonów dochodzi do nas jeszcze jeden czynnik. Mała dioda zapalająca się w momencie gdy czeka na nas jakieś powiadomienie. Sygnalizuje ona nam nagrodę w postaci zaspokojenia własnej ciekawości – oto w telefonie czeka na nas coś, czego nie możemy przegapić, być może właśnie ktoś polubił nasze zdjęcie, skomentował status lub przesłał nam wiadomość. Amerykańscy psychologowie mają również konkretne określenie na ten stan. Jest to akronim FOMO, wzięty od pierwszych liter wyrażenia „fear of missing out”, czyli strach przed tym, że coś nas ominie. Jeśli sprawdzamy kompulsywnie telefon w oczekiwaniu na to, że ktoś do nas napisał, to warto zastanowić się, czy być może czasem nie ucieka nam coś dużo bardziej ważnego – w naszym realnym życiu…
Po czym poznać, że za dużo korzystamy z telefonu?
Według serwisu „We Are Social”, który corocznie publikuje dane na temat używania mediów na całym świecie w styczniu 2016 r. Polacy przeciętnie spędzali następującą ilość czasu na poszczególnych urządzeniach:
4 godz. 25 min – średni, dzienny czas korzystania z internetu na komputerze lub tablecie
1 godz. 17 min – średni dzienny czas korzystania z internetu mobilnego na telefonach komórkowych (smartfonach)
1 godz. 17 min – średni czas korzystania z sieci społecznościowych na różnych urządzeniach
2 godz. 28 min – średni, dzienny czas spędzany podczas oglądania telewizji
Chcesz sprawdzić, ile czasu spędzasz przed smartfonem i jak odzyskać nad nim kontrolę? Może warto skorzystać z pomocy w postaci (a jakże!) przeznaczonych ku temu aplikacji. Oto kilka propozycji mających swoje wersje na najbardziej popularnych platformach:
Offtime – aplikacja pozwalająca monitorować ilość czasu spędzonego na telefonie i ograniczać czasowo dostęp do aplikacji.
Forrest – aplikacja zawierająca element grywalizacji, czyli wykorzystania mechanizmów znanych z gier do zmiany zachowań poza kontekstem gry, które dodatkowo motywują nas do nieużywania telefonów; posiada też wersję komputerową.
Quality Time – ta aplikacja da nam dokładne dane, ile czasu spędzamy przed komórką – z podziałem na aplikacje, z których korzystamy najczęściej.