Logo Przewdonik Katolicki

Superbohaterowie w sieci

Bogna Białecka
fot. Agnieszka Sozańska

Gry internetowe interesują i angażują przede wszystkim chłopców. Dlaczego są dla nich tak atrakcyjne? I czy to tylko hobby jak każde inne?

Niedawno rozmawiałam z mamą, która była zrozpaczona, bo jej 16-letni syn spędza za dużo czasu przed ekranem i staje się agresywny, gdy rodzice próbują go ograniczać. Nastolatek odmówił wyjazdu z rodziną, bo straciłby dostęp do internetu. Nie jest to odosobniony przypadek. Podczas wakacji, gdy brakuje naturalnych, wymuszonych szkołą ograniczeń w czasie spędzanym w internecie, wielu chłopców pogrąża się w nim na większość doby. Co tak bardzo wciąga nasze dzieci? W przypadku chłopców są to przede wszystkim gry online.
 
Dlaczego gry wciągają chłopców?
Coraz więcej psychologów i pedagogów zwraca uwagę na to, jak bardzo współczesna kultura jest wymierzona przeciw chłopcom. Istnieje coraz mniej enklaw, gdzie chłopiec może być chłopcem – z całą swoją energią, ruchliwością, chęcią wypróbowywania swych sił w pokonywaniu siebie i innych. Coraz mniej ma okazji, by odnieść sukces, zwyciężyć. Właśnie dlatego gry internetowe są tak atrakcyjne. Można w nich budować i doskonalić – swą postać albo swe imperium – czy pokonywać kolejne poziomy, doskonalić sprawność w grze. W zamian otrzymuje się medale i wyróżnienia, zyskuje się szacunek w oczach grających w to samo kolegów.
Chcę zaznaczyć, że nie kwestionuję gier internetowych jako takich. Mają wiele zalet. To przede wszystkim niezła zabawa, są też i walory edukacyjne: można doskonalić umiejętności rozwiązywania problemów, a nawet tworzenia skomplikowanych planów i strategii. Mogą uczyć gospodarowania swoimi zasobami i współpracy – gdy w grze tworzy się koalicje z innymi graczami, by osiągnąć wspólny cel. Ze względu na brak granic dzięki grze można poznać inne kultury. Jednak nie każdy te szanse wykorzysta. Dzieciaki są w stanie np. wydać całe swe kieszonkowe na wykupienie opcji, które mogą dać w grze przewagę, a następnie stracić ją w kilka minut, nie umiejąc zaplanować jej racjonalnego wykorzystania.
 
Konsekwencje
O grach i chłopcach dużo piszą Philip Zimbardo i Nikita Coulombe w książce Gdzie ci mężczyźni?. Skutki zbyt długiego czasu korzystania z gier są, jak donoszą na podstawie badań, poważne. Nałogowi gracze przeznaczają 30 proc. czasu mniej na czytanie, 34 proc. czasu mniej na odrabianie zadań domowych (w porównaniu z resztą populacji dzieci i młodzieży). W rezultacie mają m.in. gorsze oceny w szkole. Inne skutki to znieczulenie na przemoc (obojętne przechodzenie obok aktów przemocy, brak gotowości do przeciwstawiania się jej), pogorszenie czy wręcz brak umiejętności nawiązywania relacji z drugą osobą „na żywo”. Z kolei Leonard Sax – lekarz, autor książki Boys adrift wskazuje, że zbyt dużo czasu poświęconego grom uszkadza mózg człowieka – konkretnie obwód motywacyjny. W uproszczeniu wiedzie to do tego, że mózg nałogowego gracza uczy się utożsamiać poczucie sukcesu i przyjemność z tego płynącą z wygraną komputerową. W rezultacie osiągnięcia w świecie rzeczywistym stają się dla niego mniej satysfakcjonujące, co jeszcze bardziej zamyka go w świecie wirtualnym.
Ile czasu spędzonego na grach to za dużo? Już trzy godziny dziennie przez okres miesiąca stwarzają zagrożenie nałogiem, jednak jeśli ktoś gra cztery godziny dziennie, jest to groźne dla zdrowia człowieka (niezależnie czy ma to cechy uzależnienia, czy nie), co podkreślają Zimbardo i Columbe.
Dlaczego trudno zerwać z uzależnieniem od gier? Cytowany Tristan Harris w książce Irrestisible tłumaczy: „Po drugiej stronie ekranu siedzą tysiące ludzi, których pracą jest złamać twoją zdolność samoregulacji”. Klient uzależniony to niestety klient najwierniejszy.
Nie każda gra ma potencjał uzależniający. Istnieją gry mające określony scenariusz, prowadzące przez kolejne etapy i konkretne zakończenie, na przykład rozwiązanie zagadki. Określa się je zbiorczo jako gry przygodowe. Klasyką takich gier jest np. Neverhood (1996), a z nowszych np. Machinarium (2009). Są w gruncie rzeczy jak dobra książka, która może wciągnąć kogoś tak bardzo, że czyta ją do białego rana. Jednak gdy człowiek dojdzie do ostatniej strony czy sceny, przygoda się kończy.
 
Pięć cech uzależniających gier
Pierwsza z nich to podniecający cel – umieszczony tuż poza zasięgiem. Powiedzmy, że tylko trzy najlepsze osoby w danej turze awansują do wyższej ligi. Jeśli ktoś jest na czwartym miejscu, tuż poza kwalifikacją, spędzi więcej czasu na grze i doskonaleniu umiejętności niż ktoś, kto wylądował na szarym końcu i ma poczucie, że nie ma szans na dostanie się do czołówki. Dobrze napisane gry mają mechanizm rozpoznawania takiej sytuacji, więc by zachęcić do intensywniejszej gry, w którejś z kolejnych tur pozwolą słabszemu graczowi na „prawie wygraną”, czyli zajęcie czwartego, piątego miejsca. A jeśli zainwestuje wystarczająco dużo czasu, wysiłku (i ewentualnie pieniędzy), w kolejnej przejdzie wyżej. Co ciekawe, badania neuropsychologiczne pokazują, że mózg człowieka reaguje podobnie na wygraną i „prawie wygraną”. Widać to np., gdy ktoś wytypuje w grach liczbowych szereg cyfr, różniący się tylko jedną od wygranej. Ogarnia go wtedy poczucie podniecenia i motywacja, żeby kupić kolejny los. W grach online gracz pnie się powoli w górę, jednak dużo czasu spędza na powtarzaniu kolejnych „prawie wygranych” i przechodzeniu przez ten sam poziom po raz kolejny.
Kolejna cecha uzależniających gier to wymuszona konieczność, by grać w nią codziennie. Na przykład dzięki temu zyskuje się coraz atrakcyjniejsze pomoce w grze. Regularne wchodzenie online daje np. dodatkowe życia, apteczki poprawiające zdrowie postaci, wzmocnienia broni itp. W niektórych grach jeśli nie pogra się codziennie choć chwilę, można stracić znaczącą część z tego, co do tej pory się wypracowało.
Następna cecha to pozorne wygrane. W każdej grze można wykupić dodatki, pozwalające na lepsze osiągnięcia. Jednak wtedy nabywca ma poczucie straty. Gra może to ominąć, dając poczucie pozornego zwycięstwa. W niektórych grach poza podstawowymi wzmocnieniami funkcjonują też sztabki złota, diamenty itp. Złoto pozwala na więcej, na przykład kilka sztabek umożliwia kontynuowanie gry, mimo że graczowi skończyły się już ruchy lub czas. W jednej z gier zauważyłam ciekawe posunięcie. Przy zaliczaniu kolejnych poziomów otrzymujesz sztabki złota. Jednak by z nich skorzystać, musisz wykupić wirtualną skarbonkę, w której są przechowywane. A zatem tak naprawdę płaci się np. 14,99 PLN za 50 sztabek złota, jednak na poziomie emocji nie odczuwa się tego jako zakupu. To jest wygrane przez gracza złoto, kupuje tylko dostęp do niego. Typowy przykład pozornych wygranych funkcjonuje w grach hazardowych. Na przykład ktoś stawia 50 żetonów na 10 maszyn. Następnie na dwóch z nich wygrywa po 20 żetonów. Choć tak naprawdę stracił 10 żetonów, czuje jakby naprawdę coś zdobył. To właśnie magia pozornych wygranych.
Czwarta cecha – element społeczny. W dobrze zaprojektowanych uzależniających grach jest możliwość tworzenia klanów i rywalizacji z innymi klanami. Następuje autentyczna współpraca. Znajoma, która grała przez rok w tego typu grę, mówiła, że jeszcze długi czas po zrezygnowaniu z gry, kontaktowali się z nią ludzie z „klanu”, pytając szczerze zaniepokojeni, co takiego się z nią dzieje, że już nie gra.
Ostatnia z cech gier o dużym potencjale uzależniającym: oferują coś ciekawego zarówno dla początkujących graczy, jak i dla zaawansowanych. Dobrym przykładem jest rosyjska gra C.A.T.S (koty w czołgach, które walczą ze sobą). Choć ma 24 podstawowe poziomy, na końcu których gracz staje na podium, może kontynuować doskonalenie swojego czołgu i grać z kolejnymi zestawami graczy, jednak może zacząć grę od nowa, tracąc do tej pory uzbierane zasoby, aczkolwiek zyskując np. niedostępne dla początkujących elementy wyposażenia i możliwość walki w turniejach dla zaawansowanych.
„Rzeczywistość wirtualna (VR) stanie się legalną heroiną, naszym nowym twardym narkotykiem” podsumowuje Steven Kotler – w artykule w czasopiśmie „Forbes”. W przeciwieństwie do VR rzeczywistość materialna nie daje nam codziennych okazji do sukcesów czy „niemal sukcesów”. To raczej fala porażek, przerywana okazjonalnymi zwycięstwami. Zwycięstwa wirtualne są łatwiejsze i częstsze.
 
Złudne poczucie sensu
Za uzależnieniem od gier kryje się poczucie, że oto tworzymy coś wartościowego. Budujemy imperium, bronimy go, tworzymy zaawansowaną postać o wielu umiejętnościach. Zainwestowany czas, wysiłek i nierzadko pieniądze sprawiają, że gdy rodzic po prostu skasuje grę, chłopca ogarnia autentyczna rozpacz, gdyż zniszczono część jego starannie wypracowanego życia. Dodatkowy problem stanowi fakt, że na graniu w gry online można zarobić. Część osób zajmuje się wypracowywaniem jak najlepszych umiejętności i atrybutów bohatera, a potem odsprzedaje takie podciągnięte już do pewnego stopnia doskonałości konto chętnym. A zapotrzebowanie istnieje. Konta takie kupują osoby, które dzięki pochwaleniu się, np. „jestem na poziomie 24, poziom prestiż 10”, zyskują autentyczny szacunek wśród kolegów, zdających sobie sprawę, ile normalnie wysiłku i nakładu pracy kosztuje dojście do tego poziomu. Kupujący to też ludzie nielubiący przepychania się przez poziomy dla początkujących, uważający, że prawdziwa zabawa tkwi w poziomach zaawansowanych.
 
Co w zamian?
Przede wszystkim ważne jest zrozumienie powyżej opisanego mechanizmu, a także faktu, że z uzależnienia wychodzą ci, którzy chcą zrozumieć, jak to się stało, że są zniewoleni, nie ci, którzy zaprzeczają swemu uzależnieniu.
Druga istotna rzecz to stworzenie okazji do odnoszenia sukcesów i rozładowywania energii w świecie rzeczywistym – przede wszystkim przez sport. Mogą to być gry zespołowe: piłka nożna, rugby, hokej, koszykówka itp., czy dyscypliny rywalizacyjne – jak sztuki walki czy boks. Można też stawiać na sport dający szansę na pokonywanie samego siebie i doskonalenie sprawności –parkour, deskorolka, rower (kolarstwo albo wyczynowy) itp. Warto też zachęcać do nawiązywania relacji, przyjaźni w świecie rzeczywistym, doskonalenia sztuki rozmowy. Mnóstwo prostych wskazówek znajduje się na stronie dla młodzieży pytam.edu.pl w dziale Lifestyle/ sztuka rozmowy i przyjaźń.
Jeśli ktoś źle czuje się w sporcie, dobrym pomysłem podsuniętym przez Zimbardo i Coulombe jest nauka gry na instrumencie. Daje to nie tylko satysfakcję z doskonalenia umiejętności, ale też poczucie sukcesu. Ktoś potrafiący zagrać np. na pianinie czy gitarze na imprezie jest zawsze cenionym jej uczestnikiem i zyskuje podziw otoczenia. Zimbardo przytacza kalkulację – średni czas spędzany rocznie na grach przez chłopców to 676 godzin (to średnia oznaczająca zaledwie pół godziny gry dziennie). Z kolei zaledwie 260 godzin regularnych ćwiczeń wystarcza, by nauczyć się dobrze grać na gitarze. Oszacowanie warte rozważenia. Można też szukać możliwości doskonalenia swoich umiejętności w innych dziedzinach – sklejanie modeli, rysunek, nauka języka obcego itp. W tym wypadku najlepsze rezultaty daje praca z trenerem czy mentorem płci męskiej – kimś, kto jednocześnie służy za swoisty wzorzec, model męskości. Oczywiście takim mentorem może być ktoś z rodziny: ojciec, dziadek czy wujek.
Niezależnie od rodzaju aktywności, ważne by chłopiec nie rzucił nowego zajęcia po pierwszym niepowodzeniu. Nic co wartościowe nie przychodzi łatwo. Nie będzie natychmiastowego sukcesu jak w grach, ale z czasem sukces przyjdzie i warto na niego pracować, zamiast pozostać na poziomie niewolnika przemysłu rozrywkowego.
 

Komentarze

Zostaw wiadomość

 Security code

Komentarze - Facebook

Ta strona używa cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki