Logo Przewdonik Katolicki

Gra za trzy grosze

Bogna Białecka, psycholog
fot. Visual Generation, mkos83//AdobeStock

Gra na smartfona, którą można pobrać i grać za darmo? Proszę bardzo, tylko żeby wejść na kolejny poziom albo mieć bardziej prestiżową postać, trzeba wykupić różne ulepszenia. Niektóre dzieci potrafią wydać na to całe kieszonkowe, a sam mechanizm może być uzależniający.

Czy kupiłbyś dziecku gierkę na smartfona za 1000 zł? Taką prostą, z prymitywną grafiką, w której mało estetyczny, wypikselowany bohater strzela do kolejnych wrogów? Lub taką, w której zbieramy owoce czy cukierki, by przejść na kolejny poziom? Założę się, że nie. Jednak wielu rodziców robi to, zwykle nieświadomie.

Na początek kilka danych
Według raportu GFK „Junior Shopper 2018” regularne kieszonkowe otrzymuje połowa polskich dzieci w wieku 5–17 lat. W przypadku dzieci 7–9 lat kwota wynosi do 70 zł miesięcznie, a w grupie wiekowej 16–17 lat – około 200 zł. Jednocześnie ponad połowa dzieci w wieku 5–17 lat posiada własny smartfon, niemal jedna trzecia laptop, a co dziesiąte dziecko – telefon komórkowy. W roku 2018 co dziesiąte dziecko kupiło te urządzenia za swoje pieniądze.
Z kolei raport firmy analitycznej Sensor Tower pokazuje, że globalne wydatki konsumentów na gry mobilne (czyli na smartfon) wyniosły w 2019 r. aż 61,7 mld dolarów (prawie 13 proc. więcej niż w roku 2018). A chociaż wiele osób uważa, że „to nie są prawdziwe gry”, pieniądze mówią coś innego. Globalne wydatki konsumentów na gry na smartfony stanowią 74 proc. całkowitych ich wydatków na gry jako takie. A zatem więcej wydajemy na gierki smartfonowe niż na „prawdziwe” gry na komputer czy konsole. Gry mobilne stanowią też 68 proc. całkowitych przychodów Apple Store i 84 proc. przychodów Google Play.
Choć głównym przeznaczeniem kieszonkowego otrzymywanego przez polskie dzieci zdaje się śmieciowe jedzenie (słodycze, napoje gazowane i słone przekąski), coraz większą popularnością cieszy się wydawanie pieniędzy na gry mobilne, za pomocą mikropłatności. Dziecko kupuje na przykład w sklepiku osiedlowym kartę doładowującą konto Google Play (mikrotransakcje), dzięki czemu może „podrasowywać” gierkę, w którą aktualnie gra.

Pozornie darmowe gry
Istnieją setki darmowych gier, określanych też jako „free to play”. To, że można je pobrać i grać w nie za darmo, nie oznacza jednak, że nie zarabiają na siebie. Mają one wbudowanych wiele elementów skłaniających do inwestowania kilku złotych w poprawę komfortu gry czy szybkości awansu – zdobywania kolejnego „skilla”, przechodzenia na kolejny poziom, budowania prestiżowej postaci.
O jakich ulepszeniach mówimy? Na przykład o „skórkach” poprawiających grę czy jej bohatera pod względem wizualnym. Powiedzmy zamiast nijakiego ludzika ubranego w T-shirt i dżinsy zdobywamy przystojniaka w eleganckim garniturze i ciemnych okularach. Nie ma to wpływu na przebieg gry, ale bohater wygląda bardziej prestiżowo. W świecie realnym dzieci lepiej ubrane czują się lepsze od „biedaków”. To samo dzieje się w świecie gier wieloosobowych (multiplayer), gdzie gracz mający lepszą „skórkę” jest traktowany z większym szacunkiem.
Inne ulepszenia rzeczywiście poprawiają jakość gry – siłę broni, postaci, wzmacniają obronę, skracają czas konieczny na przeprowadzenie misji itp. W części gier pojawiają się dodatki, np. wirtualne zwierzątka (pety) pomagające w rozgrywce.
Co prawda wiele z nich można zdobyć w czasie gry, jednak za prawdziwe (jednorazowo najczęściej niezbyt duże – rzędu 9,90-29,90 zł) pieniądze można to zdobyć szybciej, łatwiej. Jednorazowy wydatek wysokości odpowiednika deseru lodowego nie wydaje się duży, jednak gdy podliczyć, może się tego uzbierać tyle, ile na rower, hulajnogę, tablet lub komputer.
Dodatkowym źródłem dochodu dla producentów gier są reklamy, które pojawiają się w ilościach hurtowych graczom korzystającym z wersji podstawowej lub osobom wolącym obejrzeć reklamę zamiast wydawania kilku złotych na drobne ulepszenie.

W czym problem?
Jednym z najczęstszych sposobów nakłaniania do wydatków jest sztuczne utrudnianie gry. Z początku przyjemna i ekscytująca, z czasem staje się trudna. Oczywiście producent podpowiada natychmiastowe remedium na wszelkie bolączki. Zamiast męczyć się na przykład po raz dziesiąty z nieco zbyt silnym przeciwnikiem, mogę wykupić pakiet za jedyne 49,90 zł i mieć spokój na kolejne kilka poziomów.
Częstym zabiegiem jest też oferowanie rodzaju „tajemniczych skrzyń” – czyli „loot boxów”, w których ulepszenia umieszczane są losowo. Strategia ta de facto wykorzystuje mechanizm hazardu – ekscytującej niepewności związanej z ryzykiem i tym większej radości z wygranej.
Jeszcze inny zabieg: cenna waluta pozwalająca na zdobycie wartościowych ulepszeń jest zdobywana w czasie gry, jednak dostęp do niej jest zablokowany. Trzeba za realne pieniądze wykupić „klucz do skarbonki”. Na poziomie czysto technicznym po prostu kupujemy ulepszenie. Na poziomie emocjonalnym – mamy już to ulepszenie, a tylko dokupujemy do niego dostęp. To zupełnie inaczej się odczuwa.
Kolejny problematyczny zabieg. Producenci gier umożliwiają też wykupywanie ulepszeń, dających znaczną przewagę nad graczami korzystającymi z bezpłatnej wersji. W rezultacie dziecko czy nastolatek może grać całkiem nieźle, ale i tak przegra z tymi, którzy korzystają z płatnych bonusów. Doczekało się to własnej nazwy” „pay to win” –„płać by wygrać”. W ten sposób gracze sami napędzają rynek mikropłatności, generując olbrzymie przychody.
Problem największy: ulepszenia nie starczają na długo. Oczywiście wiele zależy od konkretnej gry, jednak nawet dobrze strategicznie wykupiony pakiet ulepszeń za chwilę przestaje wystarczać. A dzieci potrafią wykupić coś pod wpływem impulsu, bez głębszej refleksji. Co gorsza, części dzieci i nastolatków (jak pokazują badania) zdarza się wykupić dodatkowy pakiet, nie mając pojęcia, że płacą realnymi pieniędzmi – na przykład podpiętą pod  sklep z aplikacjami kartą kredytową rodziców.
„Podliczyłam kiedyś jednego ucznia i okazało się, że miał paragony na średnio 700 zł miesięcznie. Rocznie wychodziło mu w granicach 11 tys. Zaczęłam drążyć, spytałam pozostałych uczniów. Wielu z nich, bez wiedzy rodziców, wydawało na doładowania do gier od 200 do 500 zł miesięcznie” – powiedziała w wywiadzie dla innpoland pewna nauczycielka.
Teoretycznie w Polsce prawo zakazuje reklam nawołujących małoletnich bezpośrednio do  nabywania produktów czy usług lub zachęcających ich do wywierania presji na dorosłych w celu zakupu tych produktów czy usług. Jest to jednak łatwe do obejścia. Pakiety ulepszeń nie są reklamowane. Są zwyczajnie łatwo dostępne. A dzieci z większym kieszonkowym, wydające i po kilkaset złotych miesięcznie na ulepszenia, stają się najlepszymi ambasadorami mikropłatności, chwaląc się swoimi osiągnięciami przed mniej zamożnymi kolegami, grającymi w tę samą grę. Pamiętajmy, że jednorazowo wydana kwota jest niewielka, a samodzielne dysponowanie drobnymi kwotami przez nieletnich jest zgodne z prawem.

Co z tym robić?
Pozostaje pytanie, czy rodzic ma prawo ingerować w to, na co jego dziecko wydaje kieszonkowe.
Choć dla wielu rodziców wydaje się oczywiste, że gdyby dziecko na przykład próbowało odkupywać od starszych kolegów papierosy, to rodzic ma prawo stanowczo tego zakazać, część rodziców jest zdania, że w momencie kiedy dziecko otrzymuje pieniądze, należą one tylko do niego i rodzic już nie ma żadnych praw. Mimo to mam wrażenie, że żaden z troskliwych rodziców nie pozwoliłby swojemu dziecku na kupowanie na przykład alkoholu za kieszonkowe albo oddawanie ich łobuzom w zamian za „ochronę”. Dlatego gdybym ustalała zasady domowe w rodzinie, w której dzieci posiadają smartfony, jedna z podstawowych brzmiałaby: „zakaz kupowania za pieniądze dodatków do gry”. Zdecydowanie lepiej kupić grę nawet za 50 zł, jeżeli jest to gra mająca określoną fabułę, początek i koniec, niż decydować się na wydawanie niekończącego się strumienia pieniędzy na grę, w której wciąż pojawiają się nowe poziomy, nowe wyzwania, nowe skórki i ulepszacze.
Poza potencjałem uzależnieniowym tkwiącym w takich grach pojawia się problem reguły zaangażowania i konsekwencji. Czy dziecko, które już włożyło w daną grę powiedzmy 600 zł, zdecyduje się z niej zrezygnować, nawet jeżeli gra już w tej chwili je bardziej męczy niż cieszy?
Adam Alter w książce Irresistible podsumował to brutalnie, twierdząc, że wiele z gier jest skonstruowanych na zasadzie: „najlepszy klient to klient uzależniony”. Pytanie tylko, czy chcemy, aby tymi klientami były nasze dzieci.

Komentarze

Zostaw wiadomość

Komentarze - Facebook

Ta strona używa cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki