Logo Przewdonik Katolicki

Zagrajmy na wychowawczej

Magdalena Guziak-Nowak
FOT. ANDRZEJ NOWAK

Planszówki w szkolnych murach nie są przynętą na rozkapryszonych nastolatków, których trudno zadowolić „zwykłą” lekcją, ale narzędziem, które pomaga zrozumieć. Co? Na przykład mechanizm wpadania w uzależnienie.

Karty, warcaby, chińczyk, Monopol towarzyszyły jej od zawsze. Grała z rodzicami, kuzynostwem, dziadkami. – Planszówki to była dobra zabawa. Lubiłam je, choć nie byłam wielką fanką takiego sposobu spędzania czasu. Moją pasją stało się drugie wcielenie planszówek, czyli odkrycie, że mogą nie tylko bawić, ale również uczyć – mówi dr Beata Balicka-Błagitka, współautorka dwóch gier planszowych (trzecia w przygotowaniu), które trafiły już nie tylko do polskich szkół, ale także zakładów karnych, organizacji pozarządowych i zwyczajnych firm.
 
Zagrajmy w doktorat
Beata skończyła poradnictwo rodzinne na uniwersytecie i zarządzanie na politechnice. Gdy szukała pomysłu na doktorat, z pomocą przyszła jej praca zawodowa – zajmowała się wtedy samotnymi mamami. – Przygotowywaliśmy mieszkanki do opuszczenia opolskiego Domu Matki i Dziecka i znaleźliśmy firmę, która obiecała, że będzie je zatrudniać na okres próbny. Kilka tygodni po przyjęciu jednej z mam zadzwonił telefon: „Ta pani okradła gabinet dyrektora”. Szok. Co zrobiliśmy nie tak? Mama dostała wsparcie psychologiczne, pomoc prawną i w opiece nad dzieckiem. Aktywizacja zawodowa była ostatnim punktem, aby wyszła na prostą. Podczas rozmowy okazało się, że jej świat wartości wywrócił się do góry nogami. Kobieta twierdziła, że niczego nie ukradła. Po prostu zabrała dla dziecka… – opowiada Balicka-Błagitka, pracująca w Diecezjalnej Fundacji Ochrony Życia w Opolu. – Uświadomiliśmy sobie, że w pracy z mamami nie podjęliśmy działań natury etycznej, a odpowiedzią na to miał być mój doktorat. Zastanawiałam się, jak wdrożyć kształcenie etyczne, aby „kraść” zawsze znaczyło „kraść”, a nie „zabrać dla dziecka”. Myślałam, że nawet doszłam do ciekawych wniosków, ale miałabym teraz iść do domu samotnej matki i dyskutować o misji, wizji i kodeksie etycznym? Może jeszcze o beneficjentach i podmiotach ekonomii społecznej? To nie mogło się udać – wspomina.
Jednak aby wnioski z doktoratu nagrodzonego w konkursie Verba Veritatis na najlepszą pracę z etyki biznesu nie kurzyły się na półce, przerobiła go na… planszówkę. Potem wystartowała w konkursie o dotację ze środków Ministerstwa Rodziny, Pracy i Polityki Społecznej. Niestety, zabrakło punktów i wniosek nie uzyskał dofinansowania. Opracowała więc kolejną grę, tym razem o uzależnieniach behawioralnych. A potem była klęska urodzaju – gra z doktoratu wygrała ministerialny grant w drugiej edycji, a na planszówkę o uzależnieniach pieniądze dała Fundacja Auchan. I się zaczęło.
 
Dla młodzieży: zbieracze kryształów
Przychodzi trener gry (Beata albo przeszkolony przez nią nauczyciel) na godzinę wychowawczą. Z wielkim, kolorowym pudłem. Z dobrą grafiką, w młodzieżowym guście. Rozpakowuje „Game-X Reaktywację” i wyjaśnia, że nazwa gry, która toczy się w odległej galaktyce w 2450 r., nie jest przypadkowa. „Reaktywacja” to zachęta do zerwania z uzależnieniem. Dotyczy każdego, bo „X” to ja i ty – nie od dziś wiadomo, że uzależnienia to najbardziej demokratyczne choroby świata.
Uczniowie wcielają się w opiekunów bohaterów, mających problem z uzależnieniem od kryształów. Są ich kolegami i koleżankami – zazwyczaj to właśnie rówieśnicy jako pierwsi zauważają, że coś jest nie tak, bo kumpla, który wcześniej jako pierwszy biegł kopać piłkę, teraz nie daje się oderwać od komputera. Przesłaniem gry jest więc hasło: „Reagujesz, pomagasz, zyskujesz”.
Każdy gracz ma za zadanie troszczyć się o swojego fikcyjnego podopiecznego i wspierać go na trzech płaszczyznach: w relacjach, osiągnięciach i samoocenie. Ważne, aby utrzymywał równowagę między tymi obszarami, bo gdy jest ona zaburzona, zaczynają się kłopoty.
W każdej partii uczestnik gry losuje kartę przeciwności. Może to być np. kłótnia z kolegą, niezdany egzamin czy odrzucenie przez grupę. Losowanie pokazuje, że na życiowe trudności nastolatek często nie ma wpływu, trzeba je zaakceptować i próbować stawić im czoła – samemu lub z pomocą przyjaciela. Kolejnym elementem rozgrywki jest więc świadome wybranie pozytywnego wzmocnienia. Jeśli uczeń widzi, że jego podopieczny ma najsłabszy wynik w osiągnięciach, może podarować mu kartę z napisem: „Nie poddawaj się”. Kiedy w dół poleciała jego samoocena, może ją wzmocnić kartą „Jest znacznie lepiej, niż ci się wydaje”. Ma również antidotum na trudności w relacjach: „Dołącz do nas!”.
Atutem gry jest to, że nie zawiera prostego przekazu: komputery i smartfony są złe, na który uczniowie z pewnością są wyczuleni. Z planszówki dowiadują się, że gdy mają nowy tablet, książkę czy rower, faza nadużywania go jest czymś normalnym, bo nowości towarzyszy ekscytacja. Problem zaczyna się wtedy, kiedy dana aktywność zaczyna dominować.
Posługując się odpowiednimi kartami, gracze mimochodem wchodzą w poszczególne etapy uzależnienia lub jemu przeciwdziałają. – Uczestnicy gromadzą kryształy. Mogą korzystać z nich umiejętnie, ale mogą też wpaść w pułapkę obsesyjnego zbieractwa, tak samo jak wpada się w pułapkę fonoholizmu, bigoreksji (obsesyjne uprawianie sportu), tanoreksji (uzależnienie od opalania), zakupoholizmu czy anoreksji – wyjaśnia autorka gry. Po przeanalizowaniu tego, co działo się na planszy, czyli przyjrzeniu się grze w ujęciu metaforycznym, nauczyciel przenosi galaktyczne realia na prozę życia. – Uczniowie potrafią wytłumaczyć mechanizm wchodzenia w uzależnienie – kiedy zaangażowanie w jedną sferę jest nieproporcjonalnie duże w stosunku do pozostałych. I pamiętają też, jak się wydostać z tego labiryntu – mówi autorka.
Do tej pory w grę zagrali uczniowie kilkunastu szkół. Atrakcyjna forma, połączenie nauki z zabawą, brak ocen i konieczności odgrywania scenek, które dla wielu (szczególnie nieśmiałych) uczniów są trudnością, sprawiły, że młodzież dała jej swoją rekomendację, zostawiając w ankietach pochlebne komentarze np. „Podczas tych zajęć dowiedziałem się, że aby wyjść z uzależnień, potrzebna jest pomoc innych, czasem specjalistów i terapeutów. Jednym zdaniem: dobra lekcja w dobrej formie”.
Okazało się, że planszówka jest też idealnym narzędziem do pracy z… recydywistami, czyli osobami, które odsiadują kolejny wyrok za powtórne popełnienie tego samego przestępstwa czy wykroczenia. – Początkowo sceptyczni wychowawcy z zakładu karnego stwierdzili, że gra może się przydać w resocjalizacji. Dlaczego? Gdy ktoś nałogowo kradnie albo wszczyna bójki, również działa mechanizm uzależnienia – uważa trenerka.
 
„Zwykłe świadectwo” to za mało?
Nie korzystałam w czasie szkolnej edukacji z planszówkowego edutainmentu (nowoczesny trend – łączenie nauki z zabawą). Lekcje profilaktyczne odbywały się na zwykłych godzinach wychowawczych. Jedynym urozmaiceniem były sporadyczne spotkania z policjantem, mniej lub bardziej zabawny teatrzyk lub wysłuchane na żywo świadectwo trzeźwego alkoholika czy narkomana. Choć forma była prosta, pamiętam, że taki przekaz zawsze robił na mnie wrażenie. Czy ten tradycyjny model już się wyczerpał? Czy spotkanie człowieka, który mówi: „Piłem 20 lat, spałem w melinach, straciłem rodzinę” już nie działa? Beata Balicka-Błagitka przekonuje, że planszówki nie są przynętą na rozkapryszonych i roszczeniowych nastolatków, prezentujących postawę: „Ciekawe, co ty mi jeszcze powiesz…?” – Badania naukowe potwierdzają, że gracze zapamiętują 80 proc. wiadomości podanych podczas rozgrywki. To dużo, szczególnie w porównaniu z tradycyjnymi wykładami, gdzie skuteczność zapamiętywania waha się między 5 a 10 procent – uzasadnia trenerka.
Skoro nie miałam szansy skorzystania z tej formy jako nastolatka, to może jako rodzic? „Game-X Reaktywacja” zawiera nakładkę dla dorosłych. Jednym z elementów są ujemne punkty za nieprawidłowe reakcje na problemy nastolatków. Rodzice tracą cenne punkty, gdy ponoszą konsekwencje za swoje dzieci (muszę iść do szkoły i wybronić biednego synka), stosują groźby i szantaże (jedz albo nie pojedziesz na zieloną szkołę), zwalniają młodzież z codziennych obowiązków (jeszcze się w życiu narobi), bagatelizują jej problemy (wszystkie dzieci grają na komputerze) lub oczekują natychmiastowej zmiany – tymczasem wychodzenie z uzależnienia to proces.
 
Dla dorosłych: zarządzanie przez granie
Wróćmy do tego, od czego się zaczęło, czyli planszówkowego doktoratu. „Pracownia Mody i Stylu EVEREST” to techniczne narzędzie z zakresu zarządzania i rozwiązywania problemów, które pojawiają się w każdej organizacji i firmie. Gra jest adresowana do osób dorosłych. Bawią się (i uczą!) pracownicy NGO’sów, podmiotów ekonomii społecznej, ale również ich podopieczni. W pracownię mody i stylu zamieniają się także zwykłe firmy, prowadzące działalność gospodarczą dla zysku, które uznały, że dzień z planszówką to doskonały sposób na integrację zespołu lub pomysł na… zażegnanie kryzysu.
W grę może grać do dziesięciu osób i wszyscy są równi, tzn. elektryk ma takie same kompetencje jak prezes. Zadaniem graczy jest wykonywanie metodą origami koszulek, sukienek i płaszczy. Na początku wszyscy są na stażu i „szyją” zwykłe bawełniane T-shirty. Potem zaczynają się specjalizować: dostają dodatkowe materiały (wełnę i jedwab), a także nowe wykroje (sukienek i płaszczy) i realizują zamówienia klientów. Ważnym etapem gry jest jej analiza z trenerem, który pyta: co wam przeszkadza, czego wam brakuje? Padają wtedy stwierdzenia: chaos, słaba organizacja pracy, brak odpowiedzialności. Trener wyodrębnia więc Dział Produkcji, Dział Logistyki i Dział Obsługi Klienta. Nowa jakość pracy, każdy wie, co ma robić. Potem pojawia się audyt, kodeks etyczny i procedury. W praktyce i nadal w formie zabawy. – Pod koniec gry pracownia mody i stylu dostaje szansę na zrealizowanie bardzo lukratywnego zamówienia i staje przed dylematem: zatrudnić profesjonalistów i zarobić dużo pieniędzy czy stracić finansowo, ale pozostać w zgodzie z zasadą ekonomii społecznej, jaką jest równowaga w zatrudnieniu profesjonalistów i osób zagrożonych wykluczeniem? Wbrew pozorom są to codzienne dylematy – opowiada trenerka. Na przykład w tzw. spółdzielniach socjalnych proporcje w zatrudnieniu profesjonalistów i osób defaworyzowanych są określone ustawowo i wynoszą 50:50. Dlatego warto napisać kodeks etyczny. – Nie chodzi nam, oczywiście, o zbiór pięknych, ale pustych deklaracji, który wrzucimy na dno szuflady. Nasze kodeksy są maksymalnie praktyczne, a przykładowe hasła to m.in. „Mów prawdę prosto w oczy, nie obrażaj się, gdy czyjaś prawda cię zaskoczy, „Dasz radę – bo jak nie ty to kto?”, czy wreszcie „Nie kradnę nawet dla dobra dziecka”.
Osoby na co dzień pracujące w działach HR skomentowały: „Teorię z etyki biznesu zakuwaliśmy na studiach przez rok, a tu raz zagraliśmy i wiemy, o co chodzi”.
 
Najwyższa forma nauki
Jak widać, w modnym dziś edutainmencie mogą odnaleźć się nie tylko dzieci, ale i dorośli. Zanim jeszcze nazwano ten trend konkretnym słowem, jego wielkim propagatorem był André Stern. Zabawa jest najwyższą formą nauki – mówi Stern i jeździ po świecie, przekonując rodziców, że żądając od dzieci, by przestały się bawić, każą im przestać oddychać. Zabawę trzeba traktować poważnie, bo nie istnieje lepsza metoda efektywnej nauki – mówi Stern, a ja ciągle mam w głowie tę 80-procentową skuteczność w zapamiętywaniu.
 

Komentarze

Zostaw wiadomość

 Security code

Komentarze - Facebook

Ta strona używa cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki