Logo Przewdonik Katolicki

Rozrywka bez prądu

Małgorzata Szewczyk
Fot.

Para buch! Koła w ruch! kto pierwszy do parowozowni? Jak sprzedać z zyskiem sól z kopalni soli w Wieliczce? Na co wydać pieniądze: iść na studia, a może kupić dom? Oto fabuły... gier planszowych, które dziś przeżywają prawdziwy renesans.

„Para buch! Koła w ruch!” – kto pierwszy do parowozowni? Jak sprzedać z zyskiem sól z kopalni soli w Wieliczce? Na co wydać pieniądze: iść na studia, a może kupić dom? Oto fabuły... gier planszowych, które dziś przeżywają prawdziwy renesans.

 

Kolektury oblężone. Kolejna kulminacja w lotto. Dziesięć, dwadzieścia, trzydzieści pięć milionów złotych do wygrania. Kto nie chciałby wygrać takiej sumy pieniędzy? Niemal każdy ma już opracowany plan, w jaki sposób spożytkowałby taką kwotę... ale szóstki trafiają się rzadko. Tymczasem autorzy popularnej książki Moves in Mind, traktującej o psychologii gier planszowych, twierdzą, że dla naszego mózgu jest obojętne, czy wygrywamy milion naprawdę, czy tylko... myślimy, że wygrywamy. Najważniejsze, by nasz organizm dostał zastrzyk dopaminy, która sprawia, że czujemy się szczęśliwi, odprężeni i spełnieni.  Przynajmniej przez jakiś czas. Takie samopoczucie gwarantują najnowsze gry planszowe.

 

Pierwsza była Mezopotamia

Można powiedzieć, że człowiek ma hazard we krwi. Gry towarzyszą bowiem ludzkości od co najmniej pięciu tysięcy lat. Wymyślano je dla przyjemności, rozrywki. Potwierdzają to już liczne wzmianki na tabliczkach z pismem klinowym, a także komplety gier planszowych odkryte w grobowcach w starożytnym Egipcie czy Mezopotamii. W czasach nieco nam bliższych, m.in. siermiężnego PRL-u, przy „planszówkach” spędzało się całe wieczory. Nie było żadnych centrów handlowych czynnych całą dobę, nie wspominając już o nocnych seansach filmowych w kinach czy dostępnych obecnie niemal przy każdej ulicy większego miasta kafejkach internetowych. Rozrywkę musieliśmy organizować sobie sami. „Chińczyk”, „Monopoly” czy warcaby ratowały nas przed nudą i odrywały od szarej rzeczywistości. Dziś na świecie królują gry komputerowe, internet i telewizja, audiobooki i tablety. Na szczęście powraca też moda na gry bez prądu, czyli „planszówki’. Wystarczy więc tekturowa plansza, kilka pionków w zestawie, kostka i można zaczynać! Na czym polega ich fenomen?

– Gry komputerowe powstały w oparciu o gry planszowe, ale w kontekście ich oddziaływania społecznego są ich wybrakowaną atrapą. Gra planszowa w pełni osadzona jest w rzeczywistym kontekście, gracze siebie widzą, słyszą, zmuszeni są do ciągłej interakcji. Mają dzięki temu doskonałą lekcję np. odczytywania komunikatów pozawerbalnych (takich jak np. mimika twarzy, gesty, ton głosu itp.) – przekonuje Justyna Nowak, psycholog. Jak zaznacza, gra komputerowa nawet najbardziej skomplikowana, z udziałem kilku rzeczywistych graczy, nie umożliwia kontaktu bezpośredniego, fizycznego, zawsze jest kontaktem pośrednim poprzez medium, jakim jest komputer.

Gry planszowe są uniwersalną płaszczyzną relacji między dziećmi, rodzicami i dziadkami. – Trudno znaleźć inną rozrywkę, wokół której można zgromadzić wielopokoleniową rodzinę, pobawić się z najbliższymi lub po prostu zjeść kotlet z surówką – przekonuje Sławomir Lembicz, ojciec dwóch kilkuletnich synów. – Zawsze jest też wybór: niezobowiązująca zabawa albo rywalizacja wymagająca pracy szarych komórek. Lepsze to niż siedzenie przed telewizorem czy komputerem – dodaje.

 

Tylko gra?

Współczesne gry planszowe to prawdziwy majstersztyk. Są nie tylko perfekcyjnie opracowane graficznie, ale przede wszystkim mają ciekawe fabuły. Opowiadają coraz bardziej intrygujące historie, które... sławni reżyserzy przenoszą na ekrany kin. Do nakręcenia filmu na podstawie wspomnianego już „Monopoly” zabrał się sam Ridley Scott. Zekranizowano też popularną grę „Cluedo”, której gracze muszą rozwikłać zagadkę tajemniczego zniknięcia biznesmena na przyjęciu. Warto zauważyć też niecodzienną, jak na nasze czasy, tendencję przenoszenia pomysłu na grę, której pierwowzór znany był z monitora komputera. Niegdyś w biurach popularna była gra „Tertis”. Obecnie można kupić jej drewniany odpowiednik pod nazwą „Katamino” i ułożyć figurę, wykorzystując do tego celu kolorowe klocki. Dorośli wspominają rozrywkę z przeszłości, a dzieci uczą się rozpoznawania kolorów i kształtów.

Ale „planszówki” to nie tylko, jak zwykło się uważać, gry losowe, mające ładne obrazki. Tak naprawdę dziś niewiele z nich ma charakter czysto losowy. Podczas zabawy trzeba się skoncentrować na działaniu, zaangażować oraz wykazać się konkretnymi zdolnościami: planowania kolejnych ruchów, przewidywania zachowań rywali, myśleniem analitycznym. To także pierwsze lekcje zdrowej rywalizacji i poczucia humoru.

– Gry planszowe uczą bardzo ważnej umiejętności społecznej, jaką jest przestrzeganie obowiązujących w grze reguł. Uczestnicy muszą podporządkować się obowiązującym zasadom i uczą się egzekwować je od innych. Dzieci, które mają trudności z dyscypliną i podporządkowaniem regułom w szkole czy klasie, poprzez zabawę uczą się znaczenia zasad i ich przestrzegania – wymienia psycholog.

Zwraca też uwagę na rozwijanie umiejętności komunikacji i negocjacji. – Gra ponadto wyzwala wiele emocji, uczy zdrowej rywalizacji, pozwala uczestnikom przeżywać małe sukcesy, a czasem uczy ponosić porażki – zaznacza.  

 

W kopalni soli i na statku pirackim

Bohaterami „Skubanych kurczaków” są tytułowe kurczaki, czyli drewniane figurki. Wygrywa ten, który... oskubie pozostałe. Przeznaczona dla dzieci już od 4. roku życia. „Shark Chase!” to z kolei gra łącząca element losowy z rozwijaniem umiejętności przewidywania. Uczestnicy rzucają kostkami o różnokolorowych ściankach. Pionki, czyli rybki w kolorze odpowiednim do wyrzuconego, przesuwają się o jedno pole, ale po planszy przez cały czas krąży rekin na baterie. Jeśli ktoś woli nieco spokojniejszą rozrywkę, to może sięgnąć po „Pędzące żółwie”. Leniwe zwierzęta „ścigają się” do sałaty, ale ich największy sukces to wdrapanie się na skorupę rywala.

Wiele „planszówek” to dobra rozrywka dla nastolatków i dorosłych. Można bowiem wcielić się w postaci piratów i stworzyć własną piracką flotę („Piraci. Karaibska flota”), w górników pracujących w kopalni soli w Wieliczce („Magnum Sal”), w rozbitków szukających na wyspie czterech skarbów („Zakazana wyspa”), zaatakować najgroźniejszy ośmiotysięcznik świata („K2”) albo przeżyć wyścig lokomotyw („Z drogi, śledzie, pociąg jedzie”). Można też przenieść się do średniowiecznej Francji i wcielić się w urbanistę, układając kafle (karty) dróg, łąk i miasta („Carcassonne”) albo przypomnieć sobie, jak to było w czasach PRL-u („Kolejka”). Gra zaprojektowana przez Karola Madaja, pracownika Biura Edukacji Publicznej IPN, to propozycja dla tych, którzy „tęsknią” za minionym systemem, kiedy stało się „w ogonku”, bo coś „rzucili” do sklepów i doskonały pretekst do przybliżenia dzieciom historii Polski sprzed okrągłego stołu.

„Trivial Pursuit” to z kolei gra dla tych, którzy chcą sprawdzić swoją wiedzę, odpowiadając na pytania z różnych kategorii: geografia, historia, rozrywka. Uznana za światowy klasyk, podobnie jak „Super Farmer de luxe”, również opracowana przez Polaka, inżyniera podczas II wojny światowej. Gracze wcielają się w rolę farmerów: mają zebrać jak najwięcej królików, owiec, krów i koni. Ci, którzy lubią ryzyko, chętnie sięgną po „Time is Money”. Jak widać, sama nazwa jest obiecująca. Uczestnicy równocześnie rzucają kośćmi, dodają i odliczają sekundy w pamięci i pobierają monety o odpowiednich nominałach. Choć trwa zaledwie trzy minuty, warto spróbować.  

– Uczestnictwo w grach planszowych to bardzo ciekawa  forma spędzania wolnego czasu w gronie rodzinnym,  znajomych czy przyjaciół, a dzieciom i młodzieży przynosi, oprócz dobrej zabawy, wiele korzyści – podkreśla Justyna Nowak. Dorośli też przy tym korzystają.

 

Komentarze

Zostaw wiadomość

 Security code

Komentarze - Facebook

Ta strona używa cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki