Logo Przewdonik Katolicki

Iluzja wolności wyboru

Natalia Budzyńska
FOT. ZASOBY INTERNETU

Pod koniec roku Netflix wypuścił nowy odcinek popularnego serialu brytyjskiego Black Mirror. Jest inny niż dotychczasowe nie tylko dlatego, że jego akcja rozgrywa się w przeszłości. Przede wszystkim dlatego, że po raz pierwszy widz ma wpływ na rozwój akcji. Czy naprawdę?

Black Mirror: Bandersnatch to tytuł tego wyczekiwanego odcinka, a być może zapowiedź nowego, piątego już sezonu serialu, który pokazuje świat owładnięty przez nowe technologie. Twórca Czarnego lustra Charlie Brooker przestrzega widza przed pozbawionym refleksji korzystaniem z niemal nieograniczonych możliwości, jakie nam dają nowe technologie, wskazuje, do czego te możliwości i zachłyśnięcie się nimi może doprowadzić, pisząc czarne scenariusze świata, w jakim z pewnością nie chcielibyśmy żyć. Jednak do tego zdążamy, wpatrując się w czarny ekran laptopa, smartfona, tabletu i szukając po drugiej jego stronie szczęścia. Kolejne odcinki Black Mirror nie łączy nic oprócz obyczajowej historyjki oraz ciemnej i przygnębiającej wizji przyszłości korzystającej z – jak się okazuje – wątpliwych dobrodziejstw technologicznych wynalazków. Z najnowszym odcinkiem serial być może wkracza w nową erę, a być może tylko taki miał zamiar. Tajemnicę udało się utrzymać niemal do końca i nawet w przeddzień udostępnienia filmu na platformie Netflix można było tylko przypuszczać, czego dotyczy. „Zmień decyzję. Zmień swoje życie. Zdecyduj o przeszłości, teraźniejszości, przyszłości” – tak reklamowany odcinek specjalny Bandersnatch okazał się pierwszym filmem interaktywnym przeznaczonym dla dorosłego widza (młodsi mają od kilku tygodni Minecraft).
 
Labirynty wyobraźni
Czy rzeczywiście możemy decydować o tym, jak potoczy się akcja? Czy mamy wpływ na fabułę filmu? Pojawiający się co jakiś czas na ekranie panel wyboru daje złudzenie, że tak. Początkowo wybory dotyczą spraw banalnych, np. rodzaju muzyki słuchanej przez bohatera czy rodzaju płatków śniadaniowych. Potem jest poważniej, bo możemy zachować bohatera przy życiu lub nie. A przynajmniej tak nam się wydaje. Akcja rozgrywa się w latach 80., bohaterem jest młody programista, który pracuje nad stworzeniem gry komputerowej na podstawie książki Bandersnatch. Książka jest wyjątkowo opasła, ponieważ zawiera różne ścieżki fabularne, a jej autor zasłynął tym, że popadł w szaleństwo i zamordował swoją żonę. Nasz bohater, który leczy się psychiatrycznie z powodu traumy po śmierci matki, za której śmierć się obwinia, w pewnym momencie rezygnuje z leków i wtedy stajemy się świadkiem załamania się realnego świata. Nie wiedząc, co jest skutkiem jego urojeń, co snem, a co dzieje się realnie, błąkamy się po labiryntach wyobrażeń scenarzysty, otrzymując iluzję wpływu na przebieg fabuły.
Tak naprawdę moglibyśmy prowadzić rozmowę na dwóch płaszczyznach: technologii, w jakiej film został wyprodukowany i przesłania zgodnego lub nie z intencjami twórców.
Najpierw więc zareagowali fani gier, zalewając internet artykułami dotyczącymi sposobów oglądania Bandersnatcha, wskazując ilość możliwych zakończeń i wariantów wydarzeń. Twórcy filmu ogłosili pięć zakończeń i ujawnili, że film może trwać od 40 do 90 minut w zależności od wybranej przez widza ścieżki. Dla fanów gier z lat 80. twórcy przygotowali niespodziankę: rozpoznając użyty w filmie dźwięk i odszyfrowując go, uważny widz otrzyma dostęp do skonstruowanej specjalnie gry. Gdybyśmy zatrzymali się na tym poziomie, to szybko okaże się, że film rozczarowuje. Niemożliwe okazuje się stworzenie zadowalającej liczby ścieżek, a możliwości wyboru są mierne i widz pozostaje z poczuciem technologicznej wydmuszki. Można by nawet powiedzieć, że Blandersnatch to zwykły przereklamowany gadżet, a interaktywność w filmie to wciąż jeszcze daleka przyszłość.
 
Los
Ale czy nie o to chodziło twórcom? Czy nie takie było ich zamierzenie? Żebyśmy pozostali z poczuciem tego, że ktoś nas wykiwał, dając obietnicę wolnego wyboru i wpływu, jaki ten wybór ma na losy życia? Mogliśmy poczuć się jak główny bohater, Stephan, który w pewnym momencie zaczyna wątpić, czy naprawdę to on sam decyduje o swoim życiu. Dwie możliwe ścieżki są tylko iluzją wolności, nawet jeśli później rozgałęziają się w kolejne, to dość szybko zaczynamy dostrzegać, że rzeczywistość filmowa się zapętla i ktoś tu sobie z nami pogrywa. Podobnie myśli bohater, który w surrealistycznej rzeczywistości nie wie już, czy śni, czy jest w narkotykowym tripie, czy jest sterowany przez tajemniczą organizację, czy bierze udział w jakimś szalonym eksperymencie, a może po prostu to wszystko jest urojeniem jego chorej psychiki. Aż wreszcie zdajemy sobie sprawę, że tak, bohater ma rację, myśląc, że jest sterowany przez kogoś z zewnątrz, bo przecież jest! Przez nas, widzów. No a z kolei my całkiem dobrowolnie poddajemy się scenariuszowi narzuconemu przez twórców serii i Netflix.
Widz Black Mirror, który nastawił się na filmowy odpowiednik komputerowych gier, będzie się czuł rozczarowany, bo nie znajdzie tu tzw. prawidłowego zakończenia, a i ograniczenia technologiczne będą go irytować. Ale po obejrzeniu którejś wersji filmu może poczuć egzystencjalny niepokój i pozostanie z pytaniem: czy moja decyzja na cokolwiek wpływa? Czym jest wolna wola? I kim jest wielki scenarzysta?
Całkiem podobne pytania zadawał Krzysztof Kieślowski w filmie Przypadek, prawda? Pomijając kontekst polityczno-społeczny, który oczywiście był bardzo ważny w tym filmie, Przypadek ma bardziej uniwersalne przesłanie, które dotyczy wpływu pozornie przypadkowych wydarzeń na dalsze losy życia człowieka. Ostatecznie ścieżka życia może prowadzić przez różne drogi, ale człowiek ma szansę pozostać ten sam: uczciwy i szlachetny lub egoistyczny i podły.
 
Gamebook
Pomysł, że dzieło może być współtworzone przez odbiorcę przecież nie jest nowy i nie został wymyślony przez twórców gier komputerowych. Zresztą współcześni twórcy czasem odwołują się do kultowej powieści Julio Cortázara Gra w klasy jako do prawzoru dzieła interaktywnego.  Wydana w 1963 r. eksperymentalna powieść zakładała trzy możliwe porządki odczytania tekstu. Wyborów dokonywał czytelnik, podejmując grę zaproponowaną przez autora i tworząc na jednym materiale różne kombinacje. W ten sposób odbiorca czuje się twórcą, zdając sobie równocześnie sprawę, że jest nim o tyle, o ile pozwolił mu na to autor. W przypadku Gry w klasy odbiorca wciąż jest przede wszystkim czytelnikiem, a powieść jest literaturą najwyższej klasy. Dzisiaj ta forma przeewoluowała w tzw. gamebooka, którego odbiorca jest graczem, a struktura narracji pełni rolę gry. Pierwszym gamebookiem była opowieść dla dzieci autorstwa Edmunda Hildicka z roku 1967. Losy tytułowego kota Lesa zależały od czytelnika, który podejmował decyzję, zaglądając na odpowiednie strony książki. Późniejsze gamebooki odchodziły od literackich pierwowzorów, autorzy tworzyli całe cykle rozgałęziających się fabuł fantasy. Gatunek rozwinął się także w Polsce w latach 90., a obecnie przeżywa renesans. Internetowe czasopismo zajmujące się tym rodzajem rozrywki nazywa się „Masz Wybór”, co doskonale odzwierciedla problem podejmowany przez najnowszą produkcję z serii Black Mirror.
Może raczej należałoby dodać pewien znak interpunkcyjny i zamiast stwierdzić, to zapytać: „Masz Wybór?”. A dalej: współczesny świat ci go daje? Technologie ci go dają? Trochę on iluzoryczny, prawda?

Komentarze

Zostaw wiadomość

Komentarze - Facebook

Ta strona używa cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki